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我們?cè)?DSMAX應(yīng)用中,3D燈光設(shè)置可以說(shuō)是非常的重要,也就是講3DsMax燈光設(shè)置技巧是越來(lái)越被3D設(shè)計(jì)者重視,可以講如果沒(méi)有設(shè)置好3D燈光或沒(méi)有打燈光最終生渲染的作品會(huì)如何的慘不忍睹,但燈光的設(shè)置也是一個(gè)驗(yàn)證點(diǎn),特別是對(duì)初學(xué)者來(lái)講是一個(gè)難點(diǎn),因?yàn)橥鶡艄庠O(shè)置不對(duì)或不夠都會(huì)使得效果大打折扣,那么今天我們就來(lái)講講為光設(shè)置的一些看法,希望對(duì)大家有用。
在3DsMax燈光設(shè)置中主燈光是尤其重要,當(dāng)然主燈光可以放置在場(chǎng)景中的任何地方,但如果有3D燈光經(jīng)驗(yàn)設(shè)計(jì)師都知道,在實(shí)際應(yīng)用中燈光會(huì)有幾個(gè)常常放置的地方,而且每個(gè)燈光在每個(gè)位置上都有其渲染物體的獨(dú)特方式,下面我們就來(lái)從各個(gè)方面介紹一下。
一、3D燈光設(shè)置之向前FRONT燈光
在攝象機(jī)旁邊設(shè)置一個(gè)FRONT主燈光會(huì)得到前向照明,實(shí)際的主燈光所在方位可能會(huì)比攝象機(jī)的位置要高出一些并且偏向一些。3D燈光前向的照明產(chǎn)生的燈光是平面型的圖象和以及扁平的陰影,由于該燈光會(huì)非潰均勻照射在場(chǎng)景中的物體上,同時(shí)我們的離攝像機(jī)非常的近,所以我們會(huì)得到的是一個(gè)平面的二維圖形,前向照明會(huì)造成最小化對(duì)象的紋理以及體積,當(dāng)然,如果你使用前向照明的話那么就不需要進(jìn)行燈光建模了。
二、3D燈光設(shè)置之后向BACK燈光
如果我們將主燈光放置在要渲染對(duì)象的后上方或正上方,這樣就會(huì)產(chǎn)生強(qiáng)烈的高亮燈光,因此通過(guò)這種燈光會(huì)勾勒出對(duì)象的輪廓,而B(niǎo)ACK的照明而產(chǎn)生的對(duì)比度也會(huì)使得特體更有深度,給我們?cè)谝曈X(jué)上產(chǎn)生前景和背景相分離的感覺(jué)。同時(shí)因?yàn)槭呛笳彰鳎@樣物體對(duì)象會(huì)有一個(gè)大的且黑色的陰影區(qū)域,且區(qū)域中又有一個(gè)小的、強(qiáng)烈的高亮燈光,強(qiáng)烈的背光我們常常會(huì)應(yīng)用到產(chǎn)生精神上的表現(xiàn)效果,這樣就會(huì)對(duì)物體發(fā)生過(guò)濾以及漫射網(wǎng),使得物體周圍的明亮效果更強(qiáng),這種燈光也被人對(duì)形態(tài)的提取使用,特別是用到神秘和戲劇性的效果。
三、3D燈光設(shè)置之側(cè)向SIDE燈光
在3Dsmax燈光中,如果應(yīng)用側(cè)向照明,也就是將主燈光沿對(duì)象側(cè)面成90度放置,這里可以采用左側(cè)放置或右側(cè)放置,3D燈光中的側(cè)向照明的應(yīng)用是強(qiáng)調(diào)對(duì)象的紋理和對(duì)象的形態(tài),如果采用側(cè)向照明,對(duì)象物體的某一側(cè)被完全照射,而另一側(cè)卻處于燈光的背面處于黑暗中。側(cè)向照明屬于高對(duì)比度的硬照明,最適合于寬臉或圓臉,因?yàn)镾IDE燈光光線使臉的寬度變小并不顯示臉的圓形輪廓,這種SIDE燈光主要應(yīng)用于表現(xiàn)產(chǎn)生內(nèi)心的影響,但要注意,側(cè)向照明也會(huì)導(dǎo)致相應(yīng)變形,造成這種的原因主要是因?yàn)槲覀兊哪槻坎皇菄?yán)格對(duì)稱的。
四、3D燈光設(shè)置之REMBRANDT燈光
REMBRANDT照明是將主燈光放置在攝象機(jī)的側(cè)面,讓主燈光照射物體,也叫3/4照明、1/4照明或45度照明。在3D中的REMBRANDT燈光照明中,主燈光的位置通常位于人物的側(cè)上方45度的位置,并按一定的角度對(duì)著物體,因此我們又把他叫著高側(cè)位照明,當(dāng)主燈光位于側(cè)上方時(shí),REMBRANDT照明模擬的是早上或下午后期的太陽(yáng)位置,主燈光在這種位置是繪畫(huà)和攝影中常用的典型位置,被照射后的物體呈三維形狀并可以完全顯現(xiàn)物體的輪廓。
五、3D燈光設(shè)置之BROAD加寬燈光
加寬照明是REMBRANDT照明的變體,起變化包括位置的變化和照射出比3/4臉部更寬的區(qū)域,主燈光以和攝象機(jī)同樣的方向照射物體,加寬照明通常用于窄臉形拉長(zhǎng)和加寬,加寬照明不適合于圓臉和寬臉,因?yàn)闊艄馕恢檬鼓槻繑U(kuò)大。
六、3D燈光設(shè)置之SHORT短縮燈光
短縮照明是與BROAD 照明相對(duì)的照明方法,在這種照明中主燈光的位置是從較遠(yuǎn)處照射3/4臉部區(qū)域的側(cè)面,因?yàn)檎丈涞氖悄槻康囊粋€(gè)狹窄的區(qū)域,所以叫SHORT照明,因?yàn)槎炭s照明通過(guò)寬的側(cè)面添加陰影,使臉部看起來(lái)尖瘦,所以短縮照明最適合于圓臉或?qū)捘樞汀?nbsp;
七、3D燈光設(shè)置之TOP頂部燈光
在頂部照明中,主燈光位于對(duì)象的上方,也可以放置在側(cè)上方,但是光的方向要通過(guò)頂部。頂部照明類似于中午的太陽(yáng),頂部照明會(huì)在對(duì)象上形成深度陰影,同時(shí)被照射的側(cè)面很光滑,他不能用于圓臉對(duì)象,因?yàn)轫敳空彰鲿?huì)使對(duì)象的臉部加寬。
八、3D燈光設(shè)置之UNDER或DOWN下部燈光
是將主燈光放置在對(duì)象的下方,下部照明一般向上指向物體以照明物體的下部區(qū)域,產(chǎn)生一種奇異的神秘的隱惡的感覺(jué)。
九、3D燈光設(shè)置之KICKER燈光
KICKER照明有兩種主燈光放置位置,一種位于物體的上方,一種位于物體的后面,當(dāng)這兩個(gè)主燈光照到物體的側(cè)面時(shí),物體的臉部處于陰影之中,然后該陰影區(qū)域在被反射光照亮,KICKER照明用于創(chuàng)建物體的高度輪廓。
十、3D燈光設(shè)置之RIM燈光
RIM照明設(shè)置主燈光于物體的后面并稍稍偏離物體一段距離以創(chuàng)建一種光線輕拂物體表面的特殊效果,主燈光來(lái)自物體的后面,創(chuàng)建的是一個(gè)顯示物體輪廓的亮邊,同時(shí)相對(duì)的處于陰影之中,RIM照明通常將燈光放置在和物體相同的高度,并且設(shè)置其具有更強(qiáng)的亮度,RIM照明用于強(qiáng)調(diào)對(duì)象的形狀和輪廓的場(chǎng)合。
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