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晶瑩剔透的水晶沒(méi)有人會(huì)不喜歡,你想自己也制作出這樣的效果嗎?今天我就為大家介紹使用3DS MAX5.0制作水晶櫻桃的方法。(提示:本例的重點(diǎn)是學(xué)習(xí)水晶材質(zhì)的編輯方法,并利用了3DS MAX5.0中新增加的天光燈照明。)
制作模型
首先制作櫻桃的模型。(提示:本例中模型并不重要,大家可以使用任意的模型完成制作)運(yùn)行3DS MAX5.0后,在建立命令面板中單擊Shapes里的Line按鈕,在左視圖中勾畫(huà)出櫻桃剖面(如圖1)。
選中剖面進(jìn)入修改命令面板,在Selection卷展欄中單擊Vertex按鈕顯示出剖面圖的頂點(diǎn)。在工作視圖中選中所有的頂點(diǎn),單擊鼠標(biāo)右鍵,選擇快捷菜單中的Bezier,通過(guò)移動(dòng)各頂點(diǎn)的句柄調(diào)整剖面的形狀(如圖2)。
接著在修改命令面板中加入Lathe修改器,旋轉(zhuǎn)出櫻桃的造型,在Parameters卷展欄的Align項(xiàng)下選擇Max,并將Segments修改為30。
下面開(kāi)始制作櫻桃的柄?;氐浇⒚蠲姘澹瑔螕鬐eometry中的Cone按鈕,在頂視圖中拖動(dòng)鼠標(biāo)建立一個(gè)圓錐體。選中圓錐體,進(jìn)入修改命令面板,設(shè)置Radius1參數(shù)為4、Radius2為3.6、Height為260、Height Segments為10、Sides為12。接著加入Edit Mesh修改器,在Selection卷展欄中單擊Polygon按鈕,選中圓錐體最上方的面,在修改命令面板中加入Bend修改器對(duì)櫻桃的柄進(jìn)行彎曲操作。在Parameters卷展欄中設(shè)置Angle為45、Direction為-90。再加入一個(gè)Bend修改器,在Parameters卷展欄中將Angle設(shè)置為30。將圓錐體放置到櫻桃的頂部,一個(gè)櫻桃模型就制作好了。復(fù)制一個(gè)櫻桃模型,在左視圖中使用旋轉(zhuǎn)工具旋轉(zhuǎn)一些角度(如圖3)。
場(chǎng)景與燈光
在工作視圖中建立一個(gè)長(zhǎng)方體,確認(rèn)長(zhǎng)方體被選中,進(jìn)入修改命令面板加入Edit Mesh修改器,在Selection卷展欄中單擊Polygon按鈕,選中長(zhǎng)方體所有的面,在Surface Properties卷展欄中單擊Flip按鈕翻轉(zhuǎn)法線。將櫻桃模型放置到長(zhǎng)方體底部的中心位置,讓長(zhǎng)方體作為櫻桃的反射環(huán)境。(提示:在模擬玻璃,水晶等材質(zhì)時(shí),反射板是必不可少的。)在工作視圖中繼續(xù)建立3個(gè)長(zhǎng)方體,對(duì)每個(gè)長(zhǎng)方體進(jìn)行旋轉(zhuǎn)后放置到如圖4所示位置作為反光板。
在建立命令面板中單擊Lights中的Skylight按鈕在場(chǎng)景中心建立一盞天光燈,然后單擊Lights中的Omni按鈕在如圖5所示位置建立一盞泛光燈,這盞泛光燈用于輔助場(chǎng)景的照明并投射陰影。選中泛光燈進(jìn)入修改命令面板,將Multip參數(shù)設(shè)置為0.5,在General Parameters卷展欄中勾選On項(xiàng),展開(kāi)Shadow Map Params卷展欄,將Size設(shè)置為1024。
編輯材質(zhì)
最后我們來(lái)編輯材質(zhì),打開(kāi)材質(zhì)編輯器,選中第一個(gè)材質(zhì)球,將Ambient和Diffuse顏色設(shè)置為純白色,勾選Color并將顏色設(shè)置為純白色,將此材質(zhì)賦予場(chǎng)景中所有的反光板。選中第二個(gè)材質(zhì)球,展開(kāi)Map卷展欄,單擊Diffuse后面的None按鈕,在彈出的窗口中雙擊Swirl貼圖。在Swirl Parameters卷展欄中將Base顏色設(shè)置為黑色,將Swirl顏色設(shè)置為“RGB=190、190、190”,將材質(zhì)賦予環(huán)境長(zhǎng)方體。
我們需要為環(huán)境長(zhǎng)方體的底部賦予另一種材質(zhì),選中長(zhǎng)方體,進(jìn)入修改命令面板,在Selection卷展欄中單擊Polygon按鈕,選中長(zhǎng)方體的底面,在Surface Properties卷展欄中將ID號(hào)設(shè)置為2,在Smoothing Groups項(xiàng)中按下2按鈕。
在材質(zhì)編輯器中選中第三個(gè)材質(zhì)球,按下Material Effects Channel按鈕選擇2,材質(zhì)的其余參數(shù)不變,將材質(zhì)賦予環(huán)境長(zhǎng)方體的底面。
選中第四個(gè)材質(zhì)球,單擊Standard按鈕,選擇Raytrace。將Diffuse顏色設(shè)置為“RGB=30、30、30”,將Transparency顏色設(shè)置為“RGB=255、64、64”,將Index of Refr設(shè)置為2。展開(kāi)Map卷展欄,單擊Reflect后面的None按鈕,在彈出的窗口中雙擊Falloff貼圖。按照?qǐng)D6所示,調(diào)節(jié)Mix Curve卷展欄中的曲線,將編輯好的材質(zhì)賦予櫻桃。
在材質(zhì)編輯器中按住Shift鍵將第四個(gè)材質(zhì)球拖到第五個(gè)材質(zhì)球上,復(fù)制編輯好的櫻桃材質(zhì),將Transparency顏色設(shè)置為“RGB=201、105、2”,其余參數(shù)不變,賦予櫻桃的柄。
在場(chǎng)景中建立一架攝影機(jī),激活透視圖,按下鍵盤上的C鍵切換為攝影機(jī)視圖,對(duì)視圖進(jìn)行渲染得到最終效果(如圖7)。
這里只是為大家介紹在3DS MAX5.0中最基本的玻璃類材質(zhì)編輯方法,在制作玻璃類材質(zhì)時(shí)反光板和周圍環(huán)境對(duì)最終的效果起著很關(guān)鍵的作用,相信大家在對(duì)光線跟蹤材質(zhì)和燈光的運(yùn)用有了進(jìn)一步的理解后會(huì)制作出更好的效果。
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