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LightWave(簡(jiǎn)稱LW)是3D動(dòng)畫建模重量級(jí)軟件之一,今天給大家分享制作人物的模型教程。La Espera(譯注:英文是“pending”,小baby在等午飯哈)使用 Lightwave 創(chuàng)建。下面是建模和材質(zhì)的設(shè)置。
LW偶爾會(huì)報(bào)錯(cuò),然后場(chǎng)景和模型就丟了。所以盡量多保存副本(譯注,shift+S可以步進(jìn)保存)。
建模的基本流程就是建頭部低模,并將眼睛、鼻子、耳朵、嘴巴這些地方留空,之后在這些地方放上更細(xì)致的模型。
做好耳、鼻等細(xì)節(jié)部分的模型,然后將各部分拼接到頭部模型上,并打開細(xì)分模式。注意合并多邊形時(shí)接縫處產(chǎn)生的 多余的點(diǎn),盡量讓它們對(duì)齊并一對(duì)一對(duì)地合二為一。這樣可以避免不必要的麻煩。(譯注:因Subpatch這種細(xì)分模式不支持多于4頂點(diǎn)的多邊形的細(xì)分,所 以需要焊接接縫處的點(diǎn),避免出現(xiàn)像磚墻那樣錯(cuò)開的情況。Catmull-Clark模式?jīng)]有這種限制。LW支持這兩種模式,Maya采用的是 Catmull-Clark模式)
上一步展示了拼接各部分的方法,之后要?jiǎng)?chuàng)建身體和衣服的模型。
襯衫模型不用弄得那么仔細(xì),我們可以在之后應(yīng)用位移貼圖來創(chuàng)造細(xì)節(jié)。在 Layout 里,subpatch level 設(shè)置成30可以得到更好的效果。(譯注:這里疑為 3 而不是 30,如果是30的話,每一個(gè)四邊形都會(huì)被細(xì)分成30*30*2=1800個(gè)三角形,這是非?!儜B(tài)的。勇敢的各位可以試試,我是不敢試)
把頭和身子接起來,在脖子處加上皺紋。這樣建模的工作就完成了。
我用曲線的方法創(chuàng)建頭發(fā)、眼睫毛和手。只需要為頭發(fā)創(chuàng)建一些引導(dǎo)線,F(xiàn)iberFX就能制造出足夠的頭發(fā)。眼睫毛在細(xì)分模式下完成(見下圖)。
手不用建的那么細(xì),只要把大拇指造好就行了。
設(shè)置好相機(jī)的角度,來控制你的建模精度。看不見的就不用做得太細(xì)。
The eye has several layers with different volume to depth.
眼球是分層制作的,每層都有眼球的一部分,最后放到一起。
調(diào)整虹膜表面的 translucency 和 reflection 這兩個(gè)值,讓它能產(chǎn)生反射高光。
主光源用一個(gè)帶UV貼圖的多邊形,luminosity 設(shè)置為500%,模擬HDRI光照。
正如你所見,椅子底部是低模。這段低模的目的是產(chǎn)生陰影。
材質(zhì)預(yù)覽。用 surface baking camera 就可以360度預(yù)覽材質(zhì)了。
相機(jī)位置,有圖有真相。
再加兩個(gè)Area Light用于前后的填充光,全局光采用HDRI。Area Light的 quality 調(diào)為8,如果只是為了陰影降噪,6就夠了。
在LW 9.6的 Radiosity 設(shè)置里,“Use gradient”和“Use bump”兩個(gè)設(shè)置要選上,尤其是采用Fast Skin節(jié)點(diǎn)的時(shí)候。這樣可以給表面增加更多細(xì)節(jié)。
后期的時(shí)候加了一點(diǎn)噪點(diǎn),模糊,和1px的色差。色差用來增加色調(diào)的多樣性。
許多人建議將色調(diào)調(diào)為偏棕,但因?yàn)橐话攵际瞧つw,而且不希望顏色太單調(diào),所以還是決定為色調(diào)加一些藍(lán)。
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