這個很簡單,在文件中有兩個選項都可以完成這一任務(wù),就是關(guān)聯(lián)和追加,區(qū)別在于,一個是獨立的,你的操作不影響原模型,而另一個則會影響原模型。我們用追加,選擇一個bl
blender到目前為止,windows版不支持中文的輸入,但是卻可以用中文的名稱,所以想要輸入中文,就只能是像上面這樣,用記事本之類的程序輸入文本,再復(fù)制、粘
之所以會這樣,是因為當(dāng)前的用戶視圖為透視圖,即近大遠(yuǎn)小的真實視野,滾動滾輪放大到一定程序時,就會穿入模型內(nèi)部,這時只要按小鍵盤上的5,就可以切換到正視圖,這樣就
非平滑顯示時沒問題,但在平滑顯示后出現(xiàn)的凹痕,這一般是法線的問題,選中模型,按tab進入編輯模式,按快捷鍵ctrl+n進行統(tǒng)一法線,凹痕一般就會消失。在進行貼圖
在記事本中輸入中文,按ctrl+s保存,編碼那里一定要保存為UTF-8。打開blender,shift+a添加文本,按tab進入編輯模式,在下方的文本那里選擇粘
ctrl+alt+u打開用戶設(shè)置界面,在system選項卡中的右下角InternationalFonts那里打勾,再把下面的Interface點上就可以了,旁邊
學(xué)習(xí)三維軟件歷來都是極其困難的事,復(fù)雜的參數(shù)設(shè)置,以及一大堆的背景知識都在阻撓你邁向三維藝術(shù)家的每一個步伐。但如果選對了軟件,那么你的學(xué)習(xí)和成就之路就會變得十分
1.添加一張新的顏色貼圖保存--Sculpt/Paint>Utilities>AddColorTexture選擇Format:Grey(灰度),因為
在Statistics(統(tǒng)計選擇方式)里只有選擇4或>4的相鄰邊選擇,當(dāng)要選擇有5條相鄰邊的點時,運用簡單修改歷史命令。首先點擊選擇相鄰4條邊的點“+”,
分別選擇Mesh和UV,選擇Render>BaketoRenderOutputs。推薦閱讀>>>如何從Modo里導(dǎo)出帶UV的模型?
從Modo里要導(dǎo)出帶UV的模型,必須將所有的模型的UV都分出來,導(dǎo)出OBJ在其它軟件里才能有UV!推薦閱讀>>>在MODO中如何移動縫合UV?
因為并不是所有的模型都可以3D打印出來,否則會導(dǎo)致打印錯誤,為了避免浪費時間及材料,最好事先對模型文件進行檢測,有錯誤的地方則需要修復(fù)。能夠用于3D打印的模型必
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